Методические рекомендации в компьютерном классе

  

Каждый урок – это маленькое открытие, исследовательская работа. Выполняя задания, учащиеся обобщают знания, полученные на других предметах, дополняют, углубляют, а часто и опережают их. Дети легко осваивают такие геометрические понятия как координатная плоскость, симметрия; отрабатывают навыки устного счета. Преподавание ведется в компьютерном классе учителями информатики. Урок делится на две части: теоретическая (10-15 минут) и практическая работа на компьютере (25-30 минут). В каждом уроке сочетается творчество и самостоятельность.

Интенсивность урока позволяет не задавать домашних заданий учащимся. Иногда в качестве домашнего задания (по желанию) может быть подготовка своего материала для проекта, презентации. Для стандартных заданий все материалы предоставляет учитель. Изучение материала по курсу «Информатики» происходит «по спирали» — ученики каждый год вспоминают, а потом углубляют изученный ранее материал. Например, в четвертом классе рисуем в абсолютных координатах, в пятом вводим понятие относительных, а в шестом создаем изображения с помощью подпрограмм. Этот метод дает возможность детям на разных ступенях развития выполнять задания способом доступным их возрасту.

При изучении раздела «Программирование графических объектов» выбран язык FreeBasic, достоинствами которого является свободное распространение, использование в различных операционных системах (MS Windows, Linux и др. ), удобное меню, возможность использования его в интегрированных средах разработки Kate, Geany для AltLinux. Программирование изучается в наиболее привлекательном для детей виде – создания рисунков. Задания для практической работы даются в форме загадок или стихотворений, которые необходимо проиллюстрировать. При работе над заданиями учащиеся могут в полной мере реализовать свои творческие способности.

Каждый ребенок работает в индивидуальном режиме. Один успевает сделать только основное задание, другой создает настоящий шедевр. Каждое практическое задание содержит определенное количество элементов. Оценка работ осуществляется по количеству реализованных учеником элементов. Важно четко сформулировать критерий оценивания – за что ставится «4», а за что – «5», за каждый дополнительный элемент ребенок получает дополнительную пятерку. Такой подход стимулирует ученика к дальнейшей работе над совершенствованием изображения. Предоставляем методические рекомендации по основным темам программы:
Знакомство с компьютером. Теоретическая часть строится в форме беседы с учениками и систематизации их знаний.

Практическая часть – работа с клавиатурным тренажером.
Текстовый редактор. Особое внимание следует обратить внимание на навыки редактирования текста (исправление ошибок, вставка и удаление символовстрок, работа с фрагментами текста). Параллельно происходит знакомство с файловой системой (запуск приложений, открытие и сохранение файла).
Практические работы: набор текста, исправление ошибок, вставка и удаление фрагментов.
Графический редактор
PAINT. Основной целью работы с графическим редактором является разбиение изображений на геометрические примитивы (отрезок, круг, эллипс, прямоугольник, квадрат). Создание изображений рассматривается как аппликация: рисуя, мы накладываем одну фигуру на другую.

Знакомство со средой
FreeBasic. На первом уроке ученикам дается подробный алгоритм запуска программы, «спасения» (сохранения) результата. На последующих уроках этот алгоритм в сокращенной форме должен быть воспроизведен на доске. Это упрощает запуск программы и приучает детей пользоваться конспектом. При знакомстве с координатной плоскостью ученикам предлагается тренажер «Координатная плоскость», написанный учащимся старшей школы.
Операторы графики языка
Basic. Все задания формулируются в виде загадок или маленьких стишков, которые необходимо проиллюстрировать. Это позволяет заинтересовать учеников и разнообразить уроки.

Все изображения рисуются в системе координат. Далее вместе с детьми пишется большая часть программы учителем на доске, учениками в тетради. Заканчивают программу-рисунок учащиеся самостоятельно. За каждый дополнительный элемент необходимо поощрять.
Генератор случайных чисел.
Повторение действий. В данной теме происходит знакомство с относительными координатами.

Подробно объясняется принцип задания координаты и цвета точки с помощью функции RND. На данном этапе обучения необходимо ввести понятие повторения действий (цикл FOR).
Создание простейших изображений. Главная цель – создание целостной статической картинки: фон, сюжет, композиция. Обычно одного урока не хватает, поэтому можно потратить на одно задание 2 урока. Темы работ выбираются по желанию учеников или учителем. Возможные сюжеты: «Аквариум», пейзажи, «Дачный домик», «Радуга», растения, насекомые, транспорт.

С одной стороны сюжеты определяются заданием, и часть изображения создается вместе с учениками. С другой стороны остается место для творчества.

Важно помочь каждому ученику довести задуманное до конца. Со второго года обучения рекомендуем использовать
Метод проектов, который наиболее продуктивно реализует главную воспитательную задачу предмета «Информатика и ИКТ» - воспитание информационной культуры учащихся и формирование полной информационной картины мира.

Проектная деятельность является основной формой обучения на данном этапе. Проект должен быть оформлен в виде текстового документа и презентации. Для оптимального учебного процесса целесообразно, чтобы большая часть группы выполняла один «типовой» учебный проект, а некоторые наиболее заинтересованные учащиеся работали над своими оригинальными проектами. Самые интересные работы показываются классу. Для проектов можно выбирать загадки, стихотворения, сказки, басни, игры.

1. Загадки. Результатом проекта является изображение отгадки. 2. Часто для проектов выбираются Стихотворения, в которых есть действие. Результатом реализации таких проектов является изображение с элементами движения.

3. Сказки – кладезь проектов. Можно выбрать известные сказки «Репка», «Колобок», «Сказка о царе Салтане» и др. Сказка строится в виде компьютерной книги. Выбираются самые яркие моменты сказки, определяется количество страниц, в течение нескольких уроков создаются иллюстрации, которые потом объединяется в один проект.

4. У Басен Крылова интересный сюжет, в нем много действия и диалогов.

Басни похожи на сказки. Характеры героев яркие, понятные. Басни интересно иллюстрировать. 5. Несложные компьютерные игры вызывают особый интерес учащихся 4-6 классов. Например: «Пирог», «Игра Баше», «Крестики-нолики», «Быки и коровы», «Таблица умножения».
Контроль знаний.
Для контроля знаний можно провести несколько самостоятельных и контрольных работ (см. приложение), а также защиту проектов.
Оценивание проектов. Подходить к оцениванию результатов проектной деятельности с позиций обычной школьной отметки невозможно.

Работа над проектом предполагает значительный творческий компонент, автор проекта имеет право на собственное нестандартное видение проблемы. Все это делает процедуру и результат оценки проекта непохожими на обычное оценивание другой школьной работы.

Краткий пересказ
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: